В этой статье мы рассмотрим, как создать эффект сферического отображения (Sphere Map) с использованием библиотеки BGRA в Pascal (Delphi/Lazarus). Этот эффект позволяет накладывать текстуру на сферу и вращать её в реальном времени с высокой частотой кадров.
Введение в сферическое отображение
Сферическое отображение (Sphere Mapping) - это техника текстурирования, при которой 2D-изображение проецируется на поверхность сферы. Это популярный метод в компьютерной графике для создания реалистичных отражений или планетарных текстур.
Настройка проекта
Для реализации нам понадобится: - Lazarus или Delphi - Установленный пакет BGRABitmap и BGRAOpenGL
Создадим новый проект и добавим следующие компоненты на форму: - TBGLVirtualScreen - для отображения OpenGL-графики - Три TFloatSpinEdit для управления вращением по осям X, Y, Z - Еще один TFloatSpinEdit для управления масштабом - TMemo для шейдерного кода - TTimer для анимации
Основной код реализации
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+}
interface
uses
Classes, SysUtils, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls,
Spin, BGRAOpenGL, BGRABitmapTypes, BGRAOpenGL3D, BGLVirtualScreen;
type
{ TForm1 }
TForm1 = class(TForm)
x_rot: TFloatSpinEdit;
ShaderScreen1: TBGLVirtualScreen;
FragMemo: TMemo;
Timer1: TTimer;
VertexMemo: TMemo;
y_rot: TFloatSpinEdit;
z_rot: TFloatSpinEdit;
zoom: TFloatSpinEdit;
procedure ShaderScreen1LoadTextures(Sender: TObject; BGLContext: TBGLContext);
procedure ShaderScreen1Redraw(Sender: TObject; BGLContext: TBGLContext);
procedure ShaderScreen1UnloadTextures(Sender: TObject; BGLContext: TBGLContext);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure InitShader; // init and start shader
private
public
gl_surface : IBGLTexture;
shader3 : TBGLShader3D;
ctx : TBGLContext;
fshader : string;
vshader : string; // fragment and vertex
end;
var
Form1: TForm1;
tt : Single;
implementation
{$R *.lfm}
{ TForm1 }
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
fshader := FragMemo.text;
vshader := VertexMemo.Text;
end;
procedure TForm1.ShaderScreen1Redraw(Sender: TObject; BGLContext: TBGLContext);
begin
if gl_surface <> nil then
BGLContext.Canvas.StretchPutImage(0, 0, ShaderScreen1.Width, ShaderScreen1.Height, gl_surface);
if shader3 <> nil then
begin
BGLContext.Canvas.Lighting.ActiveShader := shader3;
end;
end;
procedure TForm1.ShaderScreen1LoadTextures(Sender: TObject; BGLContext: TBGLContext);
begin
try
gl_surface := BGLTexture(ResourceFile('gl.png')); // загружаем изображение (128x128, 256x256 или 512x512)
// Создаем шейдер
shader3 := TBGLShader3D.Create(
BGLContext.Canvas,
vshader, // Вершинный шейдер
fshader, // Фрагментный шейдер
'varying vec2 texCoord;',
'130'); // Версия GLSL
ctx := BGLContext;
initShader; // Запускаем шейдер
except
on E: Exception do
raise exception.Create('Ошибка шейдера: ' + E.Message);
end;
end;
procedure Tform1.InitShader;
begin
try
fshader := FragMemo.Text;
vshader := VertexMemo.Text;
if Assigned(shader3) then
begin
ctx.Canvas.Lighting.ActiveShader := nil;
FreeAndNil(shader3);
end;
shader3 := TBGLShader3D.Create(ctx.Canvas, vshader, fshader, 'varying vec2 texCoord;', '130');
Timer1.Enabled := True; // запускаем таймер
except
on E: Exception do
ShowMessage('Ошибка шейдера: ' + E.Message);
end;
end;
procedure TForm1.ShaderScreen1UnloadTextures(Sender: TObject;
BGLContext: TBGLContext);
begin
gl_surface := nil;
FreeAndNil(shader3);
BGLContext.Canvas.Lighting.ActiveShader := nil;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if shader3 <> nil then
begin
shader3.UniformPointF['resolution'].Value := Pointf(Round(ShaderScreen1.Width),Round(ShaderScreen1.Height));
shader3.UniformSingle['x_rot'].Value := x_rot.Value;
shader3.UniformSingle['y_rot'].Value := y_rot.Value;
shader3.UniformSingle['z_rot'].Value := z_rot.Value;
shader3.UniformSingle['zoom'].Value := zoom.Value;
shader3.UniformSingle['tm'].Value := tt;
tt := tt + 0.02;
ShaderScreen1.Invalidate;
end;
end;
end.
Шейдерный код
Для работы эффекта нам понадобятся вершинный и фрагментный шейдеры. Вот пример фрагментного шейдера для сферического отображения:
Как показано в исходном примере, мы можем расширить функционал, добавив выбор различных примитивов (сфера, куб, цилиндр и т.д.). Для этого нужно добавить дополнительный параметр в шейдер:
// В форме добавляем новый SpinEdit для выбора примитива
shape_num: TFloatSpinEdit;
// В обработчике таймера добавляем передачу параметра
shader3.UniformSingle['sn'].Value := shape_num.Value;
Для улучшения качества отображения рекомендуется использовать текстуры с размерами, кратными степеням двойки (128x128, 256x256, 512x512). Если вас не устраивает качество стандартных изображений Lazarus, как упомянуто в обсуждении, вы можете:
Создать свои собственные изображения высокого разрешения (1024x1024 и более)
Использовать ресурсы из открытых источников
Генерировать текстуры программно с помощью BGRABitmap
Заключение
В этой статье мы рассмотрели реализацию сферического шейдера в Pascal с использованием библиотеки BGRA. Этот подход позволяет: - Загружать и отображать текстуры на сфере - Управлять вращением и масштабированием в реальном времени - Легко расширять функционал для работы с различными примитивами
Данная техника может быть использована для создания визуализаций планет, сферических отражателей или других графических эффектов в приложениях Delphi и Lazarus.
Реализация сферического шейдера BGRA в Pascal с возможностью загрузки изображения и управления его вращением для создания эффекта сферического отображения.
Комментарии и вопросы
Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS
Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта.