![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
|
Изучаем DelphiX - Часть 6 - МультиплеерDelphi , Графика и Игры , DirectX и DelphiX
Оформил: XVeL "SINGLE-хорошо, а
![]() Устранить ее очень легко. Дело в том, что из-за "НЕРУССКОГО" происхождения программист Hiroyuki Hori в DXPlayFm.dfm в некоторых местах поставил шрифт: "Terminal", а нам нужен "MS Sans Serif". Поэтому то и всё так исковеркано. Я исправил эту проблему вот так: ![]() И выкладываю исправленный мною модуль DXPlayFm.dfm, и более того, он русифицирован. Так что пользуйтесь на здоровье :) DXPlayFm.rar. Сегодня мы напишем простенькую, мультиплеерную гаму. В этом я
помогу вам. Теперь я расскажу, как нужно модернизировать пример из второй части под шестой :). На мой взгляд, эта часть является единственно растолковывающая создание мультиплеера под DelphiX. Сколько я прочитал статей по программированию мультиплеера на DelphiX, ничего путного не увидел. Здесь я использую простой алгоритм. Принцип его следующий: передаются не координаты объекта, а клавиши, которые были нажаты на удалённой машине. Кидаем на форму компонент DXPlay и устанавливаем вот такие
свойства: Добавляем в uses модуль: DirectX. После uses создаём список констант: const DXACTION_MESSAGE = 1; // Это нажата клавиша действия DXKEY_LEFT = 1; // двигаемся влево DXKEY_RIGHT = 2; // двигаемся вправо DXKEY_SHOOT = 3; // СтреляемСоздаём новый тип для наших ACTION сообщений:
type
TDXActionMessage = record
dwType: DWORD;
ActionCode: Integer;
end;
Далее идут классы спрайтов: Заходим в DXImageList и переименовываем спрайт Boss на Plu .
![]() В Var перед implementation обозначаем два наших класса: var Form1: TForm1; plu:Tplu; PlayerSprite:TPlayerSprite; implementationТеперь подходим к процедуре TPlayerSprite.DoMove. Она должна выглядеть вот так:
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
var
Msg: ^TDXActionMessage; //Само сообщение
msgSize: Integer; //размер сообщения
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if form1.DXPlay1.Players.Count =2 then // пока в игру не зайдёт второй игрок
// ни кто, не двинется
begin
if isLeft in Form1.DXInput1.States then
begin
x:=x-5;
msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
GetMem(Msg, MsgSize);
msg.dwType := DXACTION_MESSAGE; //тип сообщения
msg.ActionCode := DXKEY_LEFT; //действие
form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize); //отсылаем всем
end;
if isRight in Form1.DXInput1.States then
begin
X:=x+5;
msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
GetMem(Msg, MsgSize);
msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
msg.ActionCode := DXKEY_RIGHT;
form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize);
end;
if isup in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet<=900 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
GetMem(Msg, MsgSize);
msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
msg.ActionCode := DXKEY_SHOOT;
form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize);
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X+Self.Width -40;
Y := Self.Y+Self.Height -80 ;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
stril:=-4;
end;
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y >= 0 then
y := 1;
if x >= 0 then
x:=1;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
Collision;
end;
end;
Теперь, как вы понимаете, так как TBoss уже не существует, то и некоторые процедуры должны быть пусты:
Procedure TPLU.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
Collision;
end;
constructor TPLU.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
end;
Далее очищаем событие для формы OnCreate и пишем в нём:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
try
DXPlay1.Open;
Except
On E: Exception do
begin
Application.ShowMainForm := False;
Application.HandleException(E);
Application.Terminate;
end;
end;
With TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
SetMapSize(1,1);
Image := dxImageList1.Items.Find('bg');
Z:= -2;
Tile := True;
end;
end;
Далее кликаем по компоненту DXPlay создаём событие: OnMessage
И пишем следующее:
procedure TForm1.DXPlay1Message(Sender: TObject; From: TDXPlayPlayer;
Data: Pointer; DataSize: Integer);
begin
if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_LEFT = DXKEY_LEFT then
plu.X:=plu.X -5; // получаем сообщение влево, двигаем удалённого
//playerа в лево
if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_RIGHT = DXKEY_RIGHT then
plu.X:=plu.X +5; // получаем сообщение вправо, двигаем удалённого
//playerа в право
if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_SHOOT = DXKEY_SHOOT then
begin // получаем сообщение - удалённый игрок выстрелил,
// создаём патрон на месте PLU
with TPlayerFa.Create(dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := plu.X+plu.Width-70;
Y := plu.Y+plu.Height+10;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
stril:=4;
Collision;
end;
end;
end;
Далее кликаем по DXDraw создаём событие Initialize и в нем пишем:
plu:= Tplu.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
plu.PixelCheck := True;
plu.Image := form1.dxImageList1.Items.Find('plu');
plu.x:=350;
plu.y:=10;
plu.Width := plu.Image.Width;
plu.Height := plu.Image.Height;
PlayerSprite:= TPlayerSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
PlayerSprite.PixelCheck := True;
PlayerSprite.Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pla');
PlayerSprite.x:=350;
PlayerSprite.y:=500;
PlayerSprite.Width := PlayerSprite.Image.Width;
PlayerSprite.Height := PlayerSprite.Image.Height;
Вот, и всё запускаем, и радуемся. Прежде чем начать писать мультиплеер, нужно осознавать, что тебе придётся думать за каждую из удалённых машин. Как она получит пакет, кому что нужно будет отправить и так далее. Так вот, в событии Message в DXPlay1 обрабатываются всё принятые сообщения, а отсылать их можно любым плеером из любого места в коде. Так вот когда один из игроков запускает игру, а другой присоединяется к нему, происходит такая картина: ![]() В нашем примере все действия, которые происходят на другой машине, отражается на спрайте Plu. Скачать всё, что мы творили можно вот здесь: part6.rar. P.S Назвал я класс PLU потому что, так проще, расшифровывается как плеер удаленный. P.S.S Я устал уже отвечать на такие письма типа: "У меня не распаковывается архив?" так вот, говорю, всё архивы запакованы WinRAR 3.0. Автор: Влад Энгельгардт Изучаем создание мультиплеера в DelphiX, используя компонент DXPlay и алгоритм передачи клавиш, нажатых на удаленной машине. Комментарии и вопросыПолучайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш :: Главная :: DirectX и DelphiX ::
|
||||
©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007 | ||||