В этой статье мы рассмотрим задачу вывода аудиоданных из буфера в Delphi, основываясь на обсуждении, возникшем на форуме. Предположим, у вас есть асинхронный буфер, содержащий аудиоданные, и вам нужно воспроизвести их на Windows и Linux. Мы рассмотрим несколько подходов, включая использование библиотеки UOS (Universal Operating System).
Проблема:
Как эффективно и просто отправить данные из буфера, содержащего аудиоданные (например, массив double без сжатия), в аудиосистему в Delphi?
Решение 1: Библиотека UOS
UOS - это кроссплатформенная библиотека, предоставляющая инструменты для работы с аудио. Она может показаться сложной из-за большого количества файлов, но для базового воспроизведения буфера вам понадобятся только зависимости от PortAudio и SndFile.
Пример (адаптированный из обсуждения):
uses
UOS;
var
PlayerIndex1, input1: integer;
thebufferinfos: TuosF_BufferInfos;
res: integer;
PA_FileName, SF_FileName: string; // Пути к библиотекам PortAudio и SndFile
thebuffer: array of Double; // Ваш буфер с аудиоданными
begin
// Определите пути к библиотекам PortAudio и SndFile (зависят от вашей системы)
PA_FileName := 'libportaudio.so'; // Пример для Linux
SF_FileName := 'libsndfile.so'; // Пример для Linux
// Загрузка библиотек
res := uos_LoadLib(PChar(PA_FileName), PChar(SF_FileName), nil, nil, nil, nil, nil);
if res = 0 then
begin
PlayerIndex1 := 0;
uos_CreatePlayer(PlayerIndex1);
// Заполняем структуру BufferInfos
thebufferinfos.Channels := 2; // Количество каналов (стерео)
thebufferinfos.SampleRate := 44100; // Частота дискретизации
thebufferinfos.LibOpen := 1; // sndfile
thebufferinfos.Ratio := 1;
// Добавляем данные из буфера в плеер
input1 := uos_AddFromMemoryBuffer(PlayerIndex1, thebuffer, thebufferinfos, -1, 1024);
// Подключаем плеер к устройству вывода
uos_AddIntoDevOut(PlayerIndex1, -1, -1, uos_inputgetSampleRate(PlayerIndex1, input1),
uos_inputgetChannels(PlayerIndex1, input1), 0, 1024, -1);
// Запускаем воспроизведение
uos_Play(PlayerIndex1);
Sleep(2000); // Пауза для консольного приложения
end;
end;
Важно:
Убедитесь, что пути к библиотекам PA_FileName и SF_FileName указаны правильно для вашей системы. На Windows это будут .dll файлы.
Правильно заполните структуру thebufferinfos в соответствии с характеристиками вашего аудио буфера (количество каналов, частота дискретизации).
Sleep необходим в консольных приложениях, чтобы дать время на воспроизведение звука. В приложениях с графическим интерфейсом это не требуется.
Альтернативное решение с использованием UOS Synthesizer (для генерации звука):
Если вам нужно не просто воспроизвести существующий буфер, а генерировать звук (например, синусоиду), можно использовать встроенный в UOS синтезатор.
uses
UOS;
var
PlayerIndex1, inindex1, inindex2, inindex3: integer;
PA_FileName, SF_FileName: string;
res: integer;
begin
// Определите пути к библиотекам PortAudio и SndFile (зависят от вашей системы)
PA_FileName := 'libportaudio.so'; // Пример для Linux
SF_FileName := 'libsndfile.so'; // Пример для Linux
// Загрузка библиотек
res := uos_LoadLib(PChar(PA_FileName), PChar(SF_FileName), nil, nil, nil, nil, nil);
if res = 0 then
begin
PlayerIndex1 := 0;
uos_CreatePlayer(PlayerIndex1);
// Добавляем синусоиды
inindex1 := uos_AddFromSynth(PlayerIndex1, -1, -1, -1, 420, 420, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1);
inindex2 := uos_AddFromSynth(PlayerIndex1, -1, -1, -1, 520, 520, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1);
inindex3 := uos_AddFromSynth(PlayerIndex1, -1, -1, -1, 620, 620, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1);
// Включаем/выключаем синусоиды
uos_InputSetSynth(PlayerIndex1, inindex1, -1, -1, 420, 420, -1, -1, -1, 0, -1, True); // Включаем первую синусоиду
uos_InputSetSynth(PlayerIndex1, inindex2, -1, -1, 520, 520, -1, -1, -1, 0, -1, False); // Выключаем вторую синусоиду
uos_InputSetSynth(PlayerIndex1, inindex3, -1, -1, 620, 620, -1, -1, -1, 0, -1, False); // Выключаем третью синусоиду
// Подключаем плеер к устройству вывода
uos_AddIntoDevOut(PlayerIndex1, -1, -1, 44100, 1, 0, 1024, -1); // Частота дискретизации, моно
// Запускаем воспроизведение
uos_Play(PlayerIndex1);
Sleep(2000);
end;
end;
Решение 2: Другие библиотеки (BASS)
Как упоминалось в обсуждении, библиотека BASS также является хорошим вариантом. Она более компактная, чем UOS, но может быть менее гибкой в некоторых сценариях. BASS также является кроссплатформенной, но требует отдельной загрузки и установки.
Решение 3: Прямой доступ к API операционной системы (DirectSound, WASAPI, ALSA)
Этот подход наиболее сложный, но предоставляет максимальный контроль над процессом воспроизведения. Он требует глубокого понимания API операционной системы и может быть платформозависимым.
Рекомендации:
Для простых задач воспроизведения буфера: начните с UOS. Это кроссплатформенное решение, которое относительно легко настроить.
Для более сложных задач генерации звука: используйте UOS Synthesizer или рассмотрите другие специализированные библиотеки.
Для максимального контроля и оптимизации: изучите API операционной системы, но будьте готовы к значительным затратам времени и усилий.
Циклический буфер (двойной буфер): Для непрерывного воспроизведения рекомендуется использовать циклический буфер с двумя указателями (In и Out). Пока один буфер воспроизводится, второй заполняется новыми данными. Это позволяет избежать прерываний в звуке.
Пример использования DSP в UOS для заполнения буфера:
function DSPfillbuffer(var Data: TuosF_Data; var fft: TuosF_FFT): TDArFloat;
begin
// Здесь нужно заполнить буфер Data вашими данными.
// Например, можно использовать глобальную переменную или передавать данные через параметры.
result := MyGlobalSinData; // Пример: заполняем буфер данными из глобальной переменной
end;
procedure CreatePlayer();
var
Stat: Boolean;
begin
PlayerIndex := SPPlayer.Value;
Stat := uos_CreatePlayer(PlayerIndex);
if(Stat) then
begin
InputIndex := uos_AddFromEndlessMuted(PlayerIndex, 1, length(MyGlobalSinData) ); // используем как шаблон
uos_InputAddDSP(PlayerIndex, InputIndex, nil, @DSPfillbuffer, nil, nil); // DSP для заполнения буфера при каждом цикле
OutputIndex := uos_AddIntoDevOut(PlayerIndex, -1, -1, SamplingFrequency , 1, 0, length(MyGlobalSinData), -1); // для вывода звука
uos_Play(PlayerIndex);
end
else
MLog.Append('Error with Player: ' + PlayerIndex.ToString);
end;
В этом примере DSPfillbuffer - это функция, которая вызывается UOS каждый раз, когда нужно заполнить буфер. uos_InputAddDSP связывает эту функцию с плеером.
Заключение:
Вывод аудиоданных из буфера в Delphi - это задача, имеющая несколько решений. Выбор подходящего подхода зависит от ваших потребностей и требований к производительности. Библиотека UOS предоставляет удобный и кроссплатформенный способ решения этой задачи, особенно для начинающих. Не бойтесь экспериментировать и изучать различные варианты, чтобы найти оптимальное решение для вашего проекта.
В статье рассматриваются способы вывода аудиоданных из буфера в Delphi с использованием библиотеки UOS, альтернативных библиотек и прямого доступа к API операционной системы, с акцентом на кроссплатформенность и эффективность.
Комментарии и вопросы
Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS
Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта.